約 2,206,444 件
https://w.atwiki.jp/wh2kouryaku/pages/14.html
自発イベントが噂(シリウス)を聞けばその週の休みに自動的に行けるようになった。その際、一緒に行くキャラクターを選べるようになった。 自動イベントがキャラクター統一の選択肢になった。(自発イベントはキャラクター別) 休日イベントにアイコンが追加。(サブキャラも多い)固定になった。 キャラデザ担当がmooから内山まゆみになった。(Rも同様) 棒読みが少し改善された。 パラメータに体力が追加され、鍛えないと体調が左右されるという重要な役割。 パラメータが1000単位になり、難易度が上がった。 夏祭り、雪祭りが好感度高いキャラのみとなった。 エンディングが2st、1stも種類が増えた。
https://w.atwiki.jp/rebootcamp/pages/103.html
p#image(right,http //www38.atwiki.jp/rebootcamp?cmd=upload act=open pageid=26 file=Reboot_gray.PNG) RE★CONSTRUCTIONS 改造・工作「ポータブル電源」に関するページ メインページ インスピレーション パワーアンプ スピーカー ミキサー ipod プロジェクタ 電気ヴィークル ポータブル電源 DiYサウンドシステム COBRA リンク ニュース ★RE(Renewable Energy) ■ポータブル電源について このページは、野外でパソコン、ビデオカメラ、ラジカセ、プロジェクタなど使うために必要な知識を共有する場所です。 経験や調査、疑問などを書いて共有しましょう。 システム規模による分類 (用途) 乾電池 (ラジカセ、手作りアンプ) ポータブル電源、自動車向けバッテリ、(ディープサイクルバッテリ) ガソリン発電機 (屋台、夜店で使用してる騒音ありのもの) 自動車のガソリンによる発電、 自然エネルギー(太陽光、風力など)の家庭用バッテリ コンサート会場用の電源、工事現場用のバッテリ ●参考リンク History of DIY Soundsystem http //www.asahi-net.or.jp/~da5e-sin/soundsystem/soundsystem.htm (403 forbidden) 清野さんが自分で音を出し始めた頃の熱いテキスト。 野外ゲリラDJ集まれ! (2ちゃんねる) http //music8.2ch.net/test/read.cgi/dj/1045051519/ 結局構成は大体似た感じになるなー。ということがわかるのでは。 ●購入検討中の機種 パワーコンボ PG421SPGR024S \ 20,952 ( 税込 \ 22,000 ) http //www.natural-sky.net/powercombo.htm amazonの商品リスト 取扱説明書 (PDF) 利点ソーラーパネルからも充電できる。 21Ah(約250Wh)の高容量ディープサイクルAGM完全密閉型バッテリーを採用。 SG-3000DX http //www.daiji.co.jp/outdoor_drive/p_source/system.html 定格入力電圧 DC12.8~13.2V 温度保護 60~70℃ 定格出力電圧 AC100V 外装ヒューズ 20A×1 定格出力 120W 出力短絡保護 有 最大出力 150W 本体蛍光灯 4W×2 出力周波数 55±1Hz シガーソケット出力 12V/12A 変換効率(最大負荷時) 80%以上 内蔵バッテリー 20Ah 無負荷時電流 0.2A以下 外型サイズ 316(W)*295(H)*134(D)mm 過電圧保護 DC15~16.5V 重量 8.3kg 低電圧警報 約DC11V~12.4V 付属品 ブースターケーブル/8.3mm2 低電圧保護 約DC10.5V DC充電コード/0.75mm2×1m 低電圧保護時自動回復電圧 DC11.7~12.3V AC充電アダプター/1A 過電流保護 17~21A パッケージサイズ 354(W)*326(H)*214(D)mm 野外サウンドシステム imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (taiyou.jpg) ●ソーラー ICP社ソーラーチャージャーシリーズ 最大6W発電するソーラーシステムの最小キット。400Wインバーター内蔵のポータブル電源「パワーコンボ PG-421」、6Wソーラーパネル「SE-400」、ソーラー取付架台「ソーラーグリップ」。内蔵バッテリーの容量を超える電気は使用できない。最大160Wh程度までを目安に使用すること。 ●用語集 ディープサイクルバッテリー ●ニュース(自動取得) ★電池 (Googleニュース) ジオとマヒンドラ、EV電池交換で提携 インド・自動車・二輪車 - NNA ASIA LGエナジー、EV電池に9兆ウォン投資へ 韓国・自動車・二輪車 - NNA ASIA 使用済みリチウムイオン電池から99.99%の超高純度でリチウムを回収する装置を量子科学技術研究開発機構が開発 - TechCrunch Japan TVアニメ『逆転世界ノ電池少女』クライマックス直前!赤城りん役・ファイルーズあいさんインタビュー|ラストにかけて真誅軍側の深堀りも!そして、切なくなるハヤテとりんの掛け合いとは―― - アニメイトタイムズ 「電池討論会」で見た研究最前線 LIB偏重に違和感 - ITpro BASF:リチウムイオン電池用バインダーが高性能であることを第三者機関が証明 - MotorFan[モーターファン] 商船三井/風力&水素電池で航行する船舶開発へ、実証実験開始 - LNEWS エノモト Research Memo(1):津軽工場増築や燃料電池部品など中期経営計画が着実に進展 - ニュース・コラム - Y!ファイナンス - Yahoo!ファイナンス トヨタ 車載用電池工場をノースカロライナ州に建設を決定(Auto Prove) | 自動車情報サイト【新車・中古車】 - carview! - carview! H3 Dynamicsの水素燃料電池ドローンが日本で認定される:htmlspecialchars($row_Recordset1[ name_JP ]) ? :福島民友新聞社 みんゆうNet - 福島民友 金属並みの低温900℃以下で酸化物系固体電解質を焼結――燃料電池や全固体電池の高速作製に期待 東北大学 - fabcross for エンジニア 中国の自転車業界、今年の売上高見通し10%超増(36Kr Japan) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 『リチウムイオン電池のリサイクル市場とトレンド』を紹介する無料ウェビナーを、IDTechExが開催します。 - Dream News トヨタが建設地を決めた米国初・車載電池工場の全容|ニュースイッチ by 日刊工業新聞社 - ニュースイッチ Newswitch 電池動作IOT機器向け電源IC、ADIが待機電流1/20の新製品 - ITpro VW、電池材ベルギー大手と合弁 - 日本経済新聞 中古EV電池の性能診断 東洋システムが技術開発 - 日本経済新聞 国軒高科、合肥で動力電池工場を着工 中国・自動車・二輪車 - NNA ASIA 安価なリン酸鉄で購入層拡大 中国車載電池の今(2) 中国・自動車・二輪車 - NNA ASIA VW、電池正極材ベルギー大手と合弁 EV220万台分確保(写真=ロイター) - 日本経済新聞 モバイルバッテリーから突然火が!道内火事相次ぐ(HTB北海道ニュース) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース USB Type-Cポートを持つリチウムイオン電池入荷のニュースが注目を集める - AKIBA PC Hotline! ビルが“巨大な電池”に? 清水建設支店に潜む水素タンク群 - 日経ビジネスオンライン 次世代電池の早期実用化を加速。「ソフトバンク次世代電池Lab.」現地見学会リポート - ITをもっと身近に。ソフトバンクニュース - softbank.jp 「EVの大量普及は電池の再利用なくしてあり得ない」フォーアールエナジー社長 牧野英治(PHPオンライン衆知(THE21)) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース おやつをもらえないと悟ったプレーリードッグ その様子に「電池切れた?」 - grape トヨタ、小型EVを中国で発売計画 BYDの電池技術採用(36Kr Japan) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「電池交換式EV」は一つの柱に育つか 中国政府も推進 早い安いだけでないメリット(Merkmal) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 日本企業には豊かな電池技術があるのに…なぜ電池産業への投資は慎重なのか―華字メディア (2021年12月8日) - エキサイトニュース 世界初!次世代型の電池を開発 来年度に実用化へ(YBC山形放送) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ウェビナー】中国・山東省における水素・燃料電池関連産業の動向と日本企業の進出可能性(オンデマンド配信) | イベント情報 - ジェトロ(日本貿易振興機構) 燃料電池自動車約600台を北京冬季五輪張家口ゾーンに導入 - people.com.cn アジア太平洋地域の産業用電池市場は、2030年まで年平均成長率10.4%で成長する見込み - PR TIMES アンカー、シリーズ初のリン酸鉄リチウムイオン電池を採用したポータブル電源を発売(Impress Watch) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース トヨタ 米南部に電池生産工場建設へ 2025年稼働開始予定 - NHK NEWS WEB 【ライブ配信セミナー】自動車の電動化と車載電池の再利用および課題 12月27日(月)開催 主催:(株)シーエムシー・リサーチ - PR TIMES “苦い過去”乗り越えられるか いすゞやENEOS、電池交換式EVに本腰 - ITpro 元パナソニックのヌヴォトンがEV向け電池監視IC、誤差小さい - ITpro 【社説】太陽電池技術の灯消してはならない - 化学工業日報 トヨタ、新型 MIRAI 用ベースの第2世代燃料電池モジュールを欧州生産へ…2022年1月から - レスポンス 「木の電池」光った 日本製紙、ドローンやスマホに - 日本経済新聞 政府、EV電池保管など再エネ規制改革の議論再開 - 日本経済新聞 燃料電池電気自動車(FCEV)市場は2030年に261億米ドルに成長すると予測|CAGR36.5%|日本郵船 - アットプレス(プレスリリース) 電池を使うおもちゃは事前の動作チェックを! タカラトミー、全国の「サンタさん」にクリスマスプレゼントの注意点を呼び掛け(Impress Watch) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 全固体電池は、なにが次世代なのか? 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https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/1702.html
【通常技】立ち強パンチ オイルシャワー効果中 【特殊技】ステップロー 【必殺技】オイルシャワー オイルスライディング オイルダイブ 【その他】 【総評】 ■公式ブログの 記事 より転載 【通常技】 立ち強パンチ 腕の喰らい判定を縮小し、対空や牽制に使いやすくしました。 オイルシャワー効果中 前方ダッシュから先行入力で通常技を出してもすべり慣性がつくように設定を加えました。 【特殊技】 ステップロー キャンセル可能になりました。 攻撃判定の出が早く、目押しで立ち中パンチなどから繋げる事が出来るように。ハカンのコンボが色々増えると思います。 【必殺技】 オイルシャワー 重ねがけで効果時間が累積するようにしました。最大上限は30秒と決まっている。(※オイルシャワーの効果は、ラウンドをまたぐとリセットされます) 中・強・EXの動作硬直を5F削減 EX版は動作中にガードポジションで動作キャンセルが可能にしました。EX版をおとりに相手の攻撃を誘い、すかさずガードポジションから反撃にうつるなんて事も可能です。 オイルスライディングからの追加入力派生技としてオイルシャワーが出せるようになりました。効果はボタンに関係なく弱のオイルシャワーと同じ。オイルスライディングがヒットすれば、オイルシャワーに派生していても必ず有利な状況になるように。状況を見てボディープレスと使い分けて下さい。 オイルスライディング 弱の攻撃判定発生が早くなり、しゃがみ弱パンチやステップローからキャンセルで繋がるようになりました。 オイルダイブ ボタンホールド中は、ガードポジションで動作キャンセル可能にしました。これによりフェイントやゲージ回収に役立たせる事ができます。 【その他】 オイルロケット、オイルダイブの1回転コマンドの入力設定を調整。操作感触をザンギエフのスクリューパイルドライバーと同じにしました。 【総評】 攻守にわたり重要な技であるオイルシャワーの見直しと調整が大きな強化点と言えるでしょう。 またオイルスライディングが弱攻撃から繋がる事や、通常攻撃にキャンセルできるものが増えたこともハカンの火力アップにつながっていく思います。 今作のハカンは出来る事が色々と増えたので、最初のうち研究が必要になると思いますが、じわりじわりと頭角をあらわすでしょう。 ■公式ブログの 質問コーナー より転載 Q:初めて投稿させていただきます。 ちょいと気になっちゃったんで質問なんですが、 大好きなハカンのオイルロケットの非オイル状態の発生は 今までどおりの3Fなのでしょうか? あと、家庭用では投げ間合いが非オイル状態だと 通常投げより狭かったのですが AE版では投げ範囲の調整はどうなってるのでしょうか? 投稿者 ダンディー・横綱 A:オイルロケットの投げ間合いや発生フレームの変更は行っておりませんが、 今回の調整によってハカンは油状態を維持しやすくなっていますので、 とにかく油を塗って勝負してみてください! ハカンには、中段攻撃がないので、 あったらよいですよね。 じゃなくてもせめて 体力を1100に(おぃ ザンギとホークとハカンで 3人くらい1100いてもいいだろうとw -- (土竜) 2011-04-29 16 56 49 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/bonchu/pages/20.html
Firefoxポータブル USBでFirefoxを持ち運ぶ。 本体Firefox2.0 ポータブル(英語) Firefoxポータブルの日本語化に必要なアドオン多言語化アドオン←コレをFirefoxアドオンにインストール 日本語化ja.xpi←コレも同様にアドオンにインストール Firefox再起動後、[Tools]を開くと[Add-ons]の下に[Languages]が追加されてます。"Japanese"を選択すると日本語になります。
https://w.atwiki.jp/acextreme_vs/pages/14.html
基本要素コスト CPUリザルト 機体選択 移動要素 ND→エクストリームアクションブーストや着地 シールド ステップ 抜刀 攻撃要素エクストリームバースト 射撃全般 格闘全般 被弾要素ダウン相手への格闘 壁ヒット追加 補正切れ 一部スタン変更 ダウン後追撃 カウンター誘導 通信要素損傷報告 ステージ系ステージ 破壊可能な建物 その他の要素ICカードの実装 連勝補正 機体 携帯、及び解禁 基本要素 コスト 総コスト6000でコストは3000、2500、2000、1000の4種類。 コストオーバーシステム引き継ぎ。 その他 アシストが個別武装扱いになった。 CPUの僚機が通信(開戦時の「よろしくお願いします」耐久力低下時の「損傷拡大」「もう持ちません」)をしてくれる(1戦ごとそれぞれの状況下で1回だけ)。 シャッフルシステム継続。 今作のグラフィックは機体重視で、過去作と比べ機体が大きめ。 CPUリザルト 今作ではCPUリザルトで最大ダメージが出ないのでダメージ検証ができなくなってしまった。残念。 対戦でプレイヤー同士が協力して調べる手はある。 機体選択 機体選択にランダム枠あり。どの作品群でもいいがカーソルを下にもっていくと現れる。 また、お気に入りMSを携帯サイトで登録しておくと「カード」欄にそのMSが出てきてすぐに選択することが出来る。 移動要素 ND→エクストリームアクション 新要素エクストリームアクション 全ての行動をBDでキャンセルでき、さらに格闘をステップでキャンセルできる(虹のエフェクトが発生)。ただし抜刀モーションは虹ステできない。 またステップをジャンプでキャンセルでき、ステキャンっぽいことができる。 BDはNDより飛距離は伸びたがそれにともない硬直も少し伸びた模様。 そのためBDから即ステップやジャンプなど即行動できなくなった。BD後にジャンプボタンおしっぱで慣性ジャンプが可能。またすぐさま旋回が可能。 簡単にまとめると、エクストリームアクションとは 「弱体化ND」+「弱体化ステキャン」+「スピード覚醒の一部」 であるが、過去作経験済みの人に向けてざっくばらんに解説するとこうなるだけで、実際は慣性の付き方やジャンプ初速など全く違う。 連ザ・ネクストどちらとも微妙に似ていない新規の操作感になっている。 ブーストや着地 上昇の初速が早めになり上昇距離も大きく このため結構上昇する。 前作のように小刻みにジャンプを押すようなフワフワはすぐ上昇してしまう。 またブースト量は全体的に少なめでBD速度もステップの速度も遅くなった。 旋回 今作ではブーストダッシュ中に旋回を続けると画面が傾く。 地走硬直 地走中にレバー入力を止めるとズサーッと慣性を残しつつ滑り、やがて停まるブレーキ動作の事。 この硬直には今作で実装されたブースト量による硬直の増減が適用されない。 つまりブーストを半分以上残してもオバヒしてもブレーキの硬直時間が変わらない。 バックブーストペナルティ 前作はNDでのブースト消費量、速度にペナルティがあったが 今作では速度のみとなっている。(飛行時間が同じだが飛距離が違うため。BD連打無しで検証) シールド ブーストが切れてもシールドガードの時間が極端に短くなったりはしない。 これにより前作のお手軽盾着地ずらしは不可能となった。ただし、今作でも着地のタイミングをずらすことは可能。 前作とは違い内部硬直が少ないのでシールドガードを連発したり、各種行動に移れる。 また各種行動から若干遅れるがシールドへ繋げられるようになった。 今回はBDCできるようになり地上で使用しても終了後すぐにステップやシールドができるので手軽になった。 盾延長はNEXT同様可能で、今回はブーストゲージ半分位まで延長できる。 後格闘同様にNEXTと比べると若干レバーをしっかり入れたほうが良い。 ただし上記が可能になったためかブーストが少ない時以外はシールドガード中でもブーストが減り続けるので注意 空or空に近い場合はやや回復し、少ない時は消費が止まる模様。 このため射撃を防御すると反って危険になる可能性もある。 なおガードに成功すると初段のみ「補正も含めた分のダメージ」覚醒ゲージが溜まる。 またシールドガードは成功時動作にスーパーアーマーが付属する。 範囲外から攻撃を受けてもよろけないしスタンもしないが当然その分のダメージは食らうし覚醒ゲージも溜まる。 連ザでいうBインパルスのケルベロスを1本だけシールドガード成功してもう一本のダメージは食らったがシールドガードモーションを取っている…のと同じと思われる。 盾成功時に上入力を続けても延長されないのは前作と同じだが今作は盾成功時の硬直が短くなっているのか早めに再度盾入力しないと盾判定が解ける模様。 また今回は防いだ際の向き直りがほぼ無いため角度などによっては足に引っ掛かったりすることもあるので注意。 シールド防御するとダメージ補正時間が巻き戻る。詳しくは下部の「補正切れ」の項目参照。 ステップ 連続ステップはNEXTの仕様ではなく再入力が必要。 前述の通り連続は出来ないが、同方向へのステップも再入力すれば可能。 地上ステップもあるがこちらはNEXT同様残ブースト0になると空中に浮く。 今回は射撃中にステップできるようになった。 抜刀 今作ではブースト消費するようになった。 攻撃要素 エクストリームバースト 覚醒に該当するもの EXゲージが半分以上ある状態で、射撃・格闘・ジャンプの3ボタンを同時押しすると発動する。 発動するとブーストと弾数(一部除く)が全回復し、被ダメージ減少、BD速度上昇、各種挙動の高速化…など性能が大きく向上する。 発動中にもう1度3ボタン同時押しで、ゲージを全て消費して必殺技を使える機体もある。 EXゲージが満タンだと、攻撃を受けてよろけやダウン状態になっていても発動できる。 その状況で発動するとEXゲージを3割ほど消費して即座に受身を取り、行動可能になる。俗に言う覚醒抜け。 射撃全般 射撃武器の一部弾速UP、誘導UP BRが特に顕著で、弾速が速くなった。誘導も特にBRが顕著でNEXTより上がっている。 その為NEXTと違いフワフワが機能しにくいので続投組みは注意。 またBRの横の誘導が上がったのか前作のように機体の横を素通りすることはなくなった。 サブ射撃の入力 前作と違い格闘の入力判定が優先され易い模様。 サブをBDCしてサブ…とやろうとすると特に格闘に化けやすいので注意。 この点は特格も同様。 大半の機体の足の止まる武装の地上撃ち廃止 ガンダムのバズーカやファンネルなど地上でブースト消費なしで使うことはできなくなった。 ※サザビーのファンネルなどは地上撃ちできる模様。随時情報求む。 CSのゲージの仕様変更 サブなどの最中にチャージゲージを溜められなくなった。 ※できる機体もあるかもしれません。情報よろしくお願いします。 格闘全般 格闘の伸びUP 今作ではNEXTより格闘の伸びがかなり良い。 高コストの万能機だとNEXTでいう格闘機並みに伸びる。 地上格闘の廃止 今回は全機体共通で空地共に同性能になっている。 前格闘の復活 今作では殆どの機体に前格闘が存在する。 そのためか前作NDはBD格闘の受付がかなり長かった(落下し始めくらいまで前入力受付可)が、BDになったため前作のBDのように受付はそこまで長くない模様。だが暴発しやすい。 レバー入れ格闘のレバー認識範囲の変化 連ザやNEXT(エピオン以外)と異なり、斜め前入力では横格闘ではなく前格闘やBD格闘が出るようになった。 斜め前にBDしながら横格闘を狙うとBD格闘が暴発しやすいので、しっかり真横に入力しよう。 後格闘の入力 作品毎によく変わる後格闘。 今作では後に入れっぱで格闘入力しないといけない。 連ザに近いがややレバー入れの時間が長めの方がよいと思われる。 BD格闘の入力 一応前作同様にBD中に前入力で出せるが今回移動要素でも振れたとおりBDの判定時間が長いためか暴発しやすい。 レバー入力の受付時間による可能性もあるがBD直後に各種格闘を出したい場合はレバーとジャンプボタンからしっかり手を離そう。 被弾要素 ダウン相手への格闘 今回の格闘にはダウン状態の相手を強制的に立ちよろけ状態にする効果がある。 これにより吹っ飛ばした相手を格闘で拾ってもこぼしたりする事が少なくなった。 反面意図しない攻め継続にもなり兼ねないので注意。 壁ヒット追加 ダウン状態で壁にヒットすると叩きつけられ少々バウンドする。受け身不可の模様。そこからさらに追撃可能。 強制ダウン中でも壁ヒットはするが、この場合は当然ながら追撃できない。 補正切れ 補正が切れる時間が非常に長くなった。おそらくは3秒前後。 ダウン値なども溜まった状態。時間以外は前作と同じと思われる。 ちなみにシールドガードが途中に挟まると「そのガード成功から新たに3秒」と補正時間だけ巻き戻るという報告あり。 例:BR被弾≫次のBRをシールドガード の場合シールドガード成功からさらに3秒前後、BR1発分の補正がかかった状態となる。 一部スタン変更 一部のスタンには炎上するエフェクトが追加された。 例としてゴッドガンダムのメイン、ガナーザクのグレネードなど。 またスタン属性でも連続ヒットするものも追加された。これら関しては各機体のページ参照。 ダウン後追撃 ダウン後赤ロックでの追撃はダウン値の溜まり具合に関係なく弾くように動くのみ。 NEXTのように武装の吹っ飛び方向に関係がない。 例)クロスボーンのCSをダウン後にヒットさせても打ち上げ強制ダウンにはならない。 カウンター誘導 本作では味方の攻撃に対してカウンターをしても誘導はしなくなった。 通信要素 損傷報告 残耐久値による損傷報告の条件が変更されている。 損傷軽微:60%~99%→71%~99% 損傷拡大:20%~59%→31%~70% もう持ちません!:1%~19%→1%~30% ステージ系 ステージ 今作は起伏が激しいステージが多く、特に地走系は戦いにくいかもしれない。 破壊可能な建物 半壊したりゲロビが当たると一瞬で破壊され、ダウンで上に落下しても壊れる。 またこの仕様により、破壊可能な建物の後ろからゲロビを撃っても着弾までの速度が変わらない。 その他の要素 ICカードの実装 カード1枚で全機体のデータを保存可能で、戦績や階級・称号等の保存が可能。 (ロケテストでは100円で購入可能だったが、ロケテスト仕様の限定モノで、本稼働では使用不可) 連勝補正 連勝補正がかなり弱くなった。 詳しくはダメージ計算にて。 機体 コスト 機体名称 3000 ν、マスター、V2、W0、DX、∀、ターンX、デスティニー、Sフリーダム、ダブルオー、ユニコーン 2500 Z、フルアーマーZZ、キュベレイ、サザビー、ゴッド、∞ジャスティス、ケルディム、クシャトリヤ、シナンジュ、X1改、トールギスⅢ 2000 ガンダム、シャアゲルググ、百式、F91、ドラゴン、ヘビーアームズ改、ヴァサーゴCB、ゴールドスモー、ストライク、フォビドゥン、プロヴィデンス、ガナーザク、エクシア、スサノオ、試作1号機Fb、試作2号機、レッドフレーム 1000 アッガイ、ベルガ・ギロス、ガンイージ、ラゴゥ、アレックス、ザク改、Ez8、グフ・カスタム、ヅダ、ヒルドルブ、キュベレイMk-II(プルツー機) この他に「ジム、メッサーラ」が確認されておりいずれ解禁されると思われる。 携帯、及び解禁 携帯サイト 携帯サイトは月額制で315円。 ナビゲーターや戦闘BGMなどの選択が出来るのは携帯サイトのみ。 解禁 携帯サイトで定期的にイベントとしてアンケートを取り、 「解禁したい機体を選択→選択した機体によってイベント戦の所属が決定→対戦で勝利すると所属勢力にポイント→ポイントが多かった勢力の選択機体が次回解禁」 とするらしい。 解禁されなかった機体や、カード未使用者にも救済措置を設ける予定。
https://w.atwiki.jp/psn_newgame/pages/87.html
ゲーム名 まいにちいっしょ ポータブル 対応フォーマット PSP ジャンル お気軽ネットポータブル プレイヤー人数 1人 販売価格 無料(一部有料コンテンツ有り) 配信開始日 2008/10/15 対応周辺機器 映像出力 音声出力 販売元 ソニー・コンピュータエンタテインメント 開発元 BeXide まとめサイト まいにちいっしょ@wiki 関連スレor板 携帯ゲームソフト 備考/PSN等 2009/11/11 週間トロ・ステーションに移行し配信終了 体験版 無し
https://w.atwiki.jp/20100509/pages/15.html
◆ショッピングモール 結婚相談所 → パル仲介所 ◆表記名? 国力 → 領土 ◆キャラクター一覧表記?ステータス欄? 性別 → ホシ 作成中。
https://w.atwiki.jp/wel-ajan2/pages/10.html
ゲームシステム 「アクトボード」の導入 今作の目玉というべきシステム。ステージ攻略中に入手できる貨幣「ソウルジェム」を使用して、アクトを購入することが可能。 広いボード上のアクトを購入すると、そこから連なる次のアクトが入手可能になる、といった要領でどんどん伸ばすようにアクトを手に入れていくことになる。 ここで、攻略の鍵となる技アクトは、対応するキャラのシルエットがボード上に表示されている位置で手に入る。そのため、育てたいキャラの方向にボードを伸ばすようにしてアクトを獲得していくことができる。どの方向にアクトボードを伸ばしていくのか、という非常に大きな決定を常に迫られる。 また、このシステムのため育成の自由度は前作にもまして向上しており、まさにプレイヤー一人一人「自分だけのイグドラシル」を作ることが可能である。 一方、アクトの枯渇感はより強まり、難易度の向上にも一役買っている。 ダメージ計算式の変更 前作では攻撃力から防御力を引いた値がダメージになるという単純なものだったが、今作では(未解析だが)少し算出方法が変化した模様。また、同じ攻撃でもダメージが変化することがある。 このため攻撃前に皮算用することが難しくなり、また攻撃力・防御力・魔防力といったパラメータの重要性が増した。元来これらは重要性が低かったので、パラメータ間でバランスがとられたといえるだろう。 敵雑魚のステータスにばらつき 敵雑魚には一人一人個性があり、微妙に攻撃力が耐久力が異なる。ダメージがばらつくことと合わせて、耐える耐えないの計算はより難しくなり、難易度は増加した。 範囲攻撃のダメージ描写 範囲攻撃や範囲回復で、各キャラのHP変動がきちんと描写され分かりやすくなった。 レアアクト 今作ではレアアクトを集めなくても二周目以降がプレイできるので、安心してほしい。 キャラクター 新職業、新必殺技の追加 前作から職業の数が大幅に増加。耐久力に長けた「重装」シリーズや、一撃必殺の「侍」など、攻略の鍵となる新キャラが続々登場。もちろん敵としても現れる。 また、既存の職業にも必殺技がかなり追加された(削除もされた)。衛士などは使い勝手が大幅に変化している。相変わらず必殺技発動時の爽快感は素晴らしいものがある。 既存職業の性能調整 前作でソスだった戦士は攻撃力が大幅に強化され、非常に頼もしい(敵としては危険な)職業となった。一方で前作でややオーバーパワー気味だった剣士系や騎士、召喚士、闘士などは若干弱体化され、バランスがとられた。このため、誰を育てるかの自由度はより向上した感がある。 また、既存職業も含め各職業で攻撃範囲がかなり差別化されており、前作のような単純な射程距離だけの攻撃範囲ではなくなった。このために陣形や戦術はかなり多様化しており、高い戦略性をもったバトルを展開できる。 僧侶が自分を回復できない 地味だが結構重要な違い。しかも今作は中盤まで僧侶が一人しか入らないので、かなり位置取りに気を遣うことになる。 初期ステータスの変更 全体的に自軍の初期HPが強化され、前作では一撃で即死していた僧侶や剣士などもある程度硬くなった。 一方で器用さがかなり下げられ、また敵の素早さが高めな傾向もあって攻撃を外すことが多くなった。そのため器用さのアクトの重要度も増した。 ステージ 複雑な地形 各ステージでかなり多彩な地形が待ち受けており、それぞれ違った作戦を立てる必要がある。また、防御効果を持つ地形(高台など)の寄与度が高く、地形を有効に使って戦う(戦われる)ステージも増えた。 また、前作ではなぜか草むらより通路のほうが移動しにくいという奇妙な挙動が発生していたが、今作では修正されている。 個性的な6騎将 前作でいうところの5人の怨敵にあたる6騎将は、ストーリーを進めるうえでの中心的な敵である。 これらが揃いも揃って凶悪な特殊能力による攻撃を仕掛けてくるため、いかにかいくぐって勝つかというパズル的要素が強くなった。ステージ最初でのセーブは必須である。 意地悪な構成 システム上難易度の高い攻城戦が多く、苦戦は必至。また、自軍がスタート地点で閉じ込められていたり、とにかく難易度は高い。 SE、グラフィック 進化したグラフィック マップの外観、必殺技のアニメーションや挙動、いずれをとっても前作から圧倒的な進化を遂げた。 必殺技発動時の爽快感を高めてくれる。また、6騎将の魔憑も恐怖感を増大させる。 一方でPCスペックの要求もかなり厳しくなった印象がある。 強化された演出 ターン切り替え時や攻撃対象選択時にエフェクトが出るようになった。ただし、これが非常に重いためスペックの足りないPCだとカクつくことがある。 また、一部のキャラの戦闘アニメが少々長すぎる(重装剣士、召喚士など)。 全体的にゲームスピードは前作から遅くなった。この辺は好みが分かれると思われる。シナリオの早送り機能なども実装が待たれるところであろう。 BGM、SEの増加 BGMの数が前作から大幅に強化された。またSEも多彩になった。
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基本性能 通常技 ドライブ 必殺技 DDAH 基本性能 特に変わらず。 通常技 6A発生高速化。ダメージ減少。補正キツく 5B発生鈍化。威力増。攻撃レベルの上昇によりつながる技が増えた 6Bダウンしなくなった 2B5Bへのガトリング追加。再度2Bは不可 5Cfc対応技に 2Cダウン後即受身可能に 6C始動、乗算ともに最大クラスの技になった 3C空中くらいに対しても受身がとれないようになった JA補正が悪くなった? JB始動が緩くなり空中攻撃始動が強くなった JC補正が良くなった? J4C威力低下。補正値若干悪く。 地上投げ必殺技キャンセル不可能に 空中投げ範囲大幅拡大。こちらは必殺技キャンセルが可能なまま ドライブ 5D発生高速化。必殺技キャンセル可能に。地上ヒットで相手が浮かなくなった。CHで壁バウンドに 6D発生高速化。必殺技キャンセル可能に。補正が緩くなりコンボパーツとして優秀に 2Dガードされてもjc可能に。 JD補正が大幅にキツく。CH時は相手がバウンド+ボーナス補正 必殺技 C釘投げる角度が60度から45度ほどに変更 D釘空中喰らいで地上に落下するように 双掌打壁バウンドせず吹き飛ばすだけになった。ただし画面端だとバウンドして追撃可能。初段補正が60%で大幅にキツく 空中双同上。硬直大幅減。こちらの初段補正は100% DD 大噴火ダメージ減。最終段の硬直増加によりRCなしでは追撃不可に 阿修羅コマンドが236236Aに変更。 ダメが2500に増加。 発生鈍化。ポーズをRC可能。 攻撃判定発生まで完全無敵 風林火山4dc・7dcの移動距離が半分に AH 究極萬駆攻撃判定発生前にGPが切れるようになった 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ペルソナ3 ポータブル 項目数:35 総ポイント:1000 難易度: Xbox Game Pass 対応(2023年1月19日~) モノレール点検完了 プリーステスを討伐した 35 新たなペルソナ使い エンプレスとエンペラーを討伐した 35 ホテル探検隊 ハイエロファントとラヴァーズを討伐した 35 旧陸軍施設閉鎖 チャリオッツとジャスティスを討伐した 35 ポロニアンモール祭り ハーミットを討伐した 35 ノーモアベット フォーチュンとストレングスを討伐した 35 負の遺産、返済完了 ハングドマンを討伐した 35 死に抗うこと、生きること ニュクス・アバターを倒した 35 大いなる封印 ニュクスを倒した 80 合体玄人 ペルソナ合体を50回行った 10 ペルソナ引き出しサービス ペルソナ全書からペルソナを召喚した 10 最強の一角 エリザベス/テオドアを倒した 80 刈り取るものを刈る者 刈り取るものを倒した 35 特別な関係 いずれかのキャラクターと特別な関係になった 10 完璧な素質 人間パラメータを全て最大にした 35 もう一人の自分 ペルソナ使いに覚醒した 10 ペルソナ全書コンプ ペルソナ全書をコンプリートした 80 リアル充実予備軍 いずれかのコミュニティをMAXにした 10 リアル充実組 全コミュニティをMAXにした 35 二人のワイルド 男と女の主人公両方でクリア 80 力を示せし者 マーガレットを倒した 80 特別課外活動部の成果 失踪者を救出した 10 みんなの欲の友 時価ネットで5回買い物した 10 ペルソナ全書中級者 ペルソナ全書の登録が50%を超えた 35 絆使い 10コミュニティをMAXにした 10 ナイスアタック! 味方先制でバトルを始めた 10 鼻も筆の誤り 合体事故が発生した 10 臨機応変 1戦闘中に5回ペルソナチェンジした 10 ハードアタッカー 一度の攻撃で999以上のダメージを出した 10 優れた司令塔 総攻撃を50回行った 10 バトル巧者 WEAKを100回突いた 10 欲望を掴む手 黄金の手を倒した 10 オシャレ伝道師 コスチュームを変えてバトルした 10 一目おかれる存在 試験で学年トップになった 10 特殊合体使い 4体以上の特殊ペルソナ合体をした 10